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Futuristic Voyage


오디세이 원정대의 모험과 도전

오디세이 모니터를 탑 뷰에서 찍은 키비주얼 이미지입니다.

삼성 모니터 ‘오디세이 시리즈’는 다르다. 디자인부터 궁금증을 자아낸다. 왜 사각형의 평평한 형태가 아닐까? 뒷면에 크게 자리한 원형 라이팅은 어떤 의도로 만든 걸까? 프로게이머는 왜 이 모니터를 선호할까? 이 미래적인 디자인 뒤엔 퀘스트를 통과하며 목표로 나아가는 게임 캐릭터처럼 전략을 짜고 시행착오를 반복한, 디자이너들의 여정이 있었다. 용감하고, 미래적이며, 자신감 있는 모니터 디자인은 우연히 탄생한 게 아니라, 게이머의 여정을 도울 강력한 무기를 만들기 위한 고군분투의 과정이 낳은 결과다.

Odyssey Party.

조주원 디자이너의 캐릭터 일러스트입니다.
김기홍 디자이너의 캐릭터 일러스트입니다.
아담 버지스 디자이너의 캐릭터 일러스트입니다.

Ready to Go!

세 명의 디자이너가 모니터 앞에서 함께 게임을 하는 그림입니다.

EP. 1

일하는 중입니다만?

게이머를 위한 제품 디자인인 만큼 게이머의 입장에서 바라보고 생각하는 게 중요했다. 한동안 가지 않던 PC방에 여러 차례 방문하기도 하고 아예 게이밍 PC를 집에 세팅해 놓고 플레이를 해봤다. 프로게이머가 선호하는 기기로 인기 게임을 직접 플레이해보며 게이밍 기어 트렌드를 공부했다. 영감을 위해 미래의 자동차, 무기, 갑옷이 등장하는 SF 영화도 여러 편 감상했다.

EP. 2

프로게이머 연구를 위해 전장으로!

프로게이머 분석을 위해 수많은 자료를 봤지만 역시 가장 도움이 된 건 현장 조사였다. 국내는 물론 중국과 이탈리아의 프로게이머들을 만나 인터뷰하고 게임을 플레이하는 모습을 지켜봤다. 가장 큰 이슈는 스탠드였다. 마우스 이동 범위가 넓어서 큰 스탠드는 방해가 된다는 사실을 알았다. 의외로 무조건 큰 화면을 선호하지도 않았다. 대부분 모니터에 얼굴을 바싹 붙이고 게임을 즐기기 때문에 화면이 한눈에 들어와야 더 좋다는 이유였다. 사건 현장을 보고 범인을 추리하는 탐정처럼 프로게이머의 행동을 유심히 탐구하며 모니터의 모습을 디자인하기 시작했다.

프로게이머가 게임을 하고 있고 세 명의 디자이너가 이를 지켜보고 있는 그림입니다.
세 명의 디자이너가 모여 앉아 각자 게이밍 모니터에 대한 방향성을 논의하는 그림입니다.

EP. 3

디자인은 팀플레이

제품과 CMF, 비주얼 커뮤니케이션 분야의 전문 디자이너가 함께 팀을 이뤘다. 제품 디자이너가 제품 디자인을 구상하고 발전시키는 사이, CMF 디자이너는 소재와 패턴을 서치하고, 비주얼 커뮤니케이션 디자이너는 핵심 디자인 본질에 기초해 비주얼 아이덴티티 전략(Visual Identity Strategy)을 구체화하기 시작했다. 더 나은 게임 환경과 더 좋은 시각적 전략을 위해 세 분야의 디자이너가 함께 머리를 맞대고 고민과 논의를 이어나갔다.

Adventure race.

세 명의 디자이너가 각자 우주와 미래적 이미지로부터 영감을 떠올리는 그림입니다.

EP. 4

SF적 영감을 담기 위해

제품 방향성에 맞춰 ‘미래적인(Futuristic)’ 디자인을 위해 수많은 SF 영화와 일러스트레이션을 조사했다. 영화나 작품 속 기계, 자동차, 무기, 갑옷의 디테일을 주목해 눈에 띄는 부분을 디자인에 적용해 보기도 했다. 예전에 스피커를 디자인할 때 인상적이었던 라이팅 이미지를 모니터에도 접목해보는 등 여러 시도가 있었다.

디자인에 대해 설명하는 김기홍 디자이너의 캐릭터 그림입니다.
게이밍 모니터 후면의 인피니티 코어 라이팅 이미지입니다.
게이밍 모니터의 재질감과 컬러가 잘 보이는 후면 이미지입니다.
아담 버지스 디자이너의 캐릭터 그림입니다.
아담 버지스 디자이너의 캐릭터 그림입니다.
블랙과 화이트 컬러, 커브드 스크린, 후면 아레나 라이팅이 돋보이는 게이밍 모니터 이미지입니다.
세 명의 디자이너가 벽에 붙여진 다양한 사용자 니즈 중 중요한 것을 카트에 넣고 있는 그림입니다.

EP. 5

프로게이머 사로잡기

여러 자료와 인터뷰를 기초로 사용자의 니즈를 구체화했다. 게임은 높은 집중을 요하기 때문에 자세와 움직임 하나도 승률에 영향을 미치는 예민한 요소가 된다. 고개를 돌리지 않고도 한눈에 들어오는 화면, 마우스와 키보드 사용을 방해하지 않는 스탠드, 어두운 환경에서 몰입감을 높여주는 라이팅 등 프로게이머가 중요하게 생각하는 디자인 요소를 중심으로 디자인을 발전시켰다. 게임 분야에 따른 차이도 고려했다. 이탈리아의 프로 게임단에는 주로 F1 레이싱 게임으로 경기를 하는데, 이들은 마우스와 키보드 사용량이 적고 넓은 화면을 선호했다.

원형의 그래픽 위에 게이밍 모니터가 올려져 있고 비행기와 자동차가 모니터 화면으로 빨려들어가는듯한 그림입니다.
조주원 디자이너의 캐릭터가 자동차를 타고 있는 그림입니다.
조주원 디자이너의 캐릭터 그림입니다.
전면 라이팅으로 생생함을 높인 게이밍 모니터의 이미지입니다.
V자 스타일의 게이밍 모니터 스탠드를 클로즈업한 이미지입니다.
김기홍 디자이너의 캐릭터 그림입니다.
세 명의 디자이너 캐릭터가 작업복을 입고 컨테이너 밸트 위에서 게이밍 모니터를 제작하는 모습의 그림입니다.

EP. 6

완벽한 구현을 위한 무한 수정

도전과 실험의 연속이었던 만큼 구현도 만만치 않았다. 특히 다양한 각도의 면들이 만나 입체적인 형상을 이루기 때문에 3D 모델링 난이도가 높았다. 가장 어려운 모델링이었고 가장 많은 시간을 투자했다. 목업을 제작할 때는 3D 작업실에서 모델러와 함께 설계 도면을 체크하고, 수작업실에서는 제작자와 함께 조립, 컬러 도색을 진행한다. 수정을 수없이 반복하다 보니 작업자 분들께 미안한 마음에 커피도 여러 번 샀다. 나중에는 호흡이 맞춰져 척하면 척 알아듣는 사이가 되었다.

Final Round

세 명의 디자이너가 CES 출품 영상을 제작하기 위해 논의하는 모습의 그림입니다.

EP. 7

마지막 피날레

오디세이가 정식으로 데뷔하는 CES 2020에 맞춰 제품 소개 영상을 준비했다. 오디세이에는 항해 또는 여정이라는 의미가 담겨 있는데 이러한 서사를 담고 싶었다. 제품이 완성되고 영상을 제작하면 좋았겠지만 일정상 완성본이 나오지 않은 상태로 영상을 진행해야 했다. 개발 이슈로 디자인이 여러 번 수정되었는데 그럴 때마다 영상도 이를 반영해 수정을 반복했다. 4번 이상 수정했는데 그때마다 제품 디자이너와 비주얼 커뮤니케이션 디자이너가 같이 작은 부분까지 꼼꼼히 체크했다. 대중에게 좋은 첫인상을 남기고 싶다는 생각에 힘들기보다는 욕심이 났다.

EP. 8

출격, 그 이후

CES 2020 데뷔는 그야말로 성공적이었다. G9은 컴퓨터 주변기기 부문 혁신상을, G7은 게이밍 부문 혁신상을 각각 받았다. 프로게이머와 관련 업계 종사자를 대상으로 한 블라인드 테스트에서도 경쟁사 제품을 제치고 1위를 차지했다. 대중의 반응도 뜨거웠다. 요즘은 전문가나 다름없는 리뷰어들이 유튜브나 소셜 미디어에 상세한 리뷰를 올리기 때문에 즉각적으로 반응을 확인할 수 있다. 다수의 유튜버가 긍정적인 평가를 내놓았고 출시 일정을 묻는 댓글도 많았다. 개인적으로 제품을 칭찬하며 출시 일정을 묻는 동료도 있었다. 우리의 도전과 노력이 틀리지 않았다는 게 증명된 순간이었다.

게이밍 모니터 CES 영상에 사람들이 좋아요를 누르고 환호하는 이미지의 그림입니다.

CES 영상의 캡쳐 이미지입니다.

play video

최고만을 고집하는 게이머의 마음으로 디자인했다. 게이머의 습관, 성향, 취향을 낱낱이 파악하고 분석한 탓에 수많은 도전과 한계를 뛰어넘을 수 있었다. 우리가 채워온 서사는 여기까지. 이제 게이머들이 우리 제품으로 오디세이의 다음 여정을 이어갈 차례다.

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